Die Videospiel-Debatte im Brennpunkt – Aggression und „Killerspiele“

1. Einleitung

Wieso spielen so viele Jugendliche Videospiele? Macht es sie aggressiver oder gewaltsamer? Immer wieder kommt es zu Anschuldigen gegenüber der Videospielbranche. Doch haben diese Vorwürfe wirklich halt?

In diesem Beitrag soll betrachtet werden, ob diese Hypothese („Videospiele erhöhen die Aggressivität von Jugendlichen und führen zu Amokläufen“) theoretischen Halt hat. Dafür soll im ersten Schritt ein Exkurs zum Thema aggressives Verhalten, Arten von Aggression, Entstehung und Faktoren erfolgen. Daraufhin wird ein Blick auf das Thema Videospiele und ihre Aspekte gegeben. Im Nachhinein wird die Killerspieldebatte näher betrachtet. Zu guter letzt wird ein kurzer Blick auf das „Wieso“ geworfen.

 

2. Exkurs: Aggressives Verhalten und Aggression

2.1 Definition und Arten

Bei Aggression handelt es sich um eine Form von sozialem Verhalten. Sie wird von einem Individuum oder einer Gruppe gegenüber einem anderen Individuum oder Gruppe gezeigt. Dabei ist die Motivation des Aggressors von großer Bedeutung: Es handelt sich erst um aggressives Verhalten, wenn der Aggressor bewusst einer anderen Person oder Gruppe Schaden zufügen möchte. Schaden ist dabei als jede Aktion definiert, die vom Opfer unerwünscht ist. Eine Unterkategorie von Aggression ist die Gewalt, welche sich durch die Absicht einer schweren körperlichen Schädigung von herkömmlichem aggressivem Verhalten unterscheidet.[1]

Aggression lässt sich unterteilen in:

  • Physische und psychische Aggression: Ziel ist die körperliche bzw. psychische Schädigung des Opfers.
  • Direkte und indirekte Aggression: Die Aktion ist entweder nicht direkt dem Täter zuzuordnen (indirekt) oder unmittelbar gegenüber dem Opfer erkennbar (direkt).
  • Relationale Aggression: Ziel ist die Zerstörung der sozialen Beziehungen des Opfers, z.B. durch das Verbreiten eines unvorteilhaften Gerüchts.
  • Instrumentelle Aggression: Die Aggression wird hierbei vom Täter als Mittel zum Zweck verwendet.
  • Feindselige Aggression: Aggression wird benutzt, um feindselige Gefühle oder Ansichten zum Ausdruck zu bringen. Dies ist die häufigste Form der Aggression bei Hassverbrechen, Terroranschlägen oder Amokläufen. [2]

2.2 Entstehung und Herkunft

Es gibt viele unterschiedliche Theorien wie Aggression entsteht oder woher sie kommt. Die bekanntesten sind: das Dampfkesselmodell, Hormone, die Frustrations-Aggressions-Hypothese, der kognitive-neo-Assoziationismus, das Lernen durch operante Konditionierung oder Modelllernen oder auch das allgemeine Aggressionsmodell.

2.2.1 Das Dampfkesselmodell

Das Dampfkesselmodell ist der älteste Erklärungsansatz. Es wird bei diesem Modell davon ausgegangen, dass ständig aggressive Energie im menschlichen Organismus produziert wird. Diese Energie bleibt solange im Körper und staut sich an, bis ein äußerer Reiz zur Entladung führt. Dabei kann das Potenzial von Mensch zu Mensch variieren und stark von der Umwelt beeinflusst werden.[3]

2.2.2 Hormone

Es ließ sich bereits feststellen, dass das Hormon Testosteron für die Aktivierung von Kampfimpulsen zuständig ist. Ein anhaltend erhöhter Testosteron-Spiegel steht daher in direkter Verbindung mit aggressivem Verhalten. Zudem konnte ein Zusammenhang zwischen dem Stresshormon Cortisol und Aggression gefunden werden. Ein niedriger Cortisol-Spiegel hat Furchtlosigkeit und eine hohe Risikobereitschaft zur Folge. Die fehlende Risikowahrnehmung und fehlende Angst vor Konsequenzen steigern daher das Auftreten von aggressiven Verhaltensweisen.[4]

2.2.3 Frustrations-Aggressions-Hypothese

Die Frustations-Aggressions-Hypothese sieht Aggression als Folge von Frustration. Das Maß und die Wahrscheinlichkeit für das Auftreten von Aggression hängt maßgeblich mit Umwelt-Faktoren zusammen und kann z.B. durch aggressive Hinweisreize, wie Waffen, bestärkt werden.[5]

2.2.4 Kognitiver-Neo-Assoziationismus und Lerntheorien

Der Kognitive-Neo-assoziationismus baut auf der Frustrations-Aggressions-Hypothese auf. Diese betrachtet Aggression als Folge eines komplexen aggressiven Schematas in Kombination mit einem aggressiven Affekt. Dabei löst dieser aggressive Affekt ein durch andere Mechanismen gelerntes Schemata aus, welches Gefühle und erlernte Handlungen vorgibt. [6] Unter diese anderen Mechanismen fallen Aspekte wie operante Konditionierung oder Modelllernen. Ein Kind, Jugendlicher oder auch Erwachsener lernt durch die Verstärkung des aggressiven Verhaltens, dass es eine valide Verhaltensweise ist. So verstärkt die Mutter das aggressive Verhalten des Kindes, wenn es, um es zu beruhigen, ein Eis bekommt. Modelllernen funktioniert hingegen ohne Verstärkung. Das Kind beobachtet lediglich, dass z.B. seine Eltern durch aggressives Verhalten etwas erreichen. Dadurch nimmt es aggressives Verhalten ebenfalls als positiv wahr und wendet es daraufhin in ähnlichen Situationen an.[7]

2.2.5 Allgemeines Aggressionsmodell

Das allgemeine Aggressionsmodell verbindet nun all diese Theorien in einer. Siehe Abb. 1 für einen kurzen Überblick.

Allgemeines Aggressionsmodell

Es wird davon ausgegangen, dass persönliche und situative Faktoren zusammen auf den aktuellen inneren Zustand der Person einwirken. Dazu kommen kognitive, also gelernte, Schemata oder Priming. Trifft nun der Reiz ein, muss dieser von der Person bewertet werden. Es findet eine automatische Bewertung und Interpretation anhand der vorherrschenden Faktoren statt. Manchmal kann es auch zu einer kontrollierten Neubewertung kommen, wenn die automatische Bewertung mit andere Schemata oder Informationen nicht übereinstimmt. Eine der beiden Bewertungen führen dann zu Verhalten. Um aggressives Verhalten als Konsequenz zu haben, müssen die persönlichen Faktoren und / oder die situativen Faktoren aggressives Verhalten provozieren. Persönlichkeitseigenschaften, die aggressive Verhalten hervorrufen können, sind unter anderem Aggressivität oder ein feindseliger Attributionsstil. Situative Faktoren, welche aggressives Verhalten bestärken können, sind z.B. Alkohol, Temperatur oder Schmerzen. [8]

 

Es ist zu erkennen, dass viele Faktoren aggressives Verhalten beeinflussen. Es ist kaum möglich direkt zu bestimmten, ob und wieso aggressives Verhalten in einer bestimmten Situation ausgeübt wird. Situative genauso wie persönliche Faktoren spielen dabei eine große Rolle und sind meist nach der Handlung des Aggressors nicht mehr zu identifizieren.

3. Videospiele in der Gesellschaft

3.1 Was sind Videospiele?

Bei einem Videospiel handelt es sich um eine Software, welche auf unterschiedlichen Medien verwendet wird, um ein spezielles Ziel zu erreichen. Die Medien können dabei der PC, Spielekonsolen, Handys, PDAs oder andere elektronische Geräte sein. Videospiele unterscheiden sich stark voneinander und sind aufgrund ihrer Vielfältigkeit schwer zu klassifizieren.[9]  Einige Merkmale sind z.B.:

  • Unterschiedliche Anforderungen an den Spieler: von Reaktionsschnelligkeit bis hin zu strategischem Denken
  • Zeit, Ort, Schnelligkeit und Geschichte variieren von Spiel zu Spiel
  • Der Spieler kann aus unterschiedlichen Sichtweisen das Spiel betrachten (2D, 3D, First-Person, Thrid-Person, ect.)[10]

3.2 Wieso spielen wir Videospiele?

Es gibt viele unterschiedliche Gründe, wieso Menschen Videospiele spielen können. In den meisten Fällen stehen allerdings der Erfolg und die Kontrolle, bzw. Macht im Vordergrund.  Der Spieler erlebt durch eine hohe Konzentration einen Kompetenzzuwachs und erlebt sich als „Herr“ der Handlung.[11] Positive Aspekte von Videospielen sind z.B. die Verbesserung der Visualisierungsfähigkeiten, der selektiven Aufmerksamkeit, Koordination von Hand und Augen, räumliches Vorstellungsvermögen oder Konzentrationsfähigkeit. Dagegen stehen negative Aspekte, wie die Steigerung der Aggressivität bei gewaltverherrlichenden Spielen sowie die mögliche Abhängigkeit von Videospielen. [12]

3.3 Das Problem

Vor allem für Jugendliche stellen Videospiele einen hohen Reiz dar. Während der Pubertät erleben die meisten Jugendlichen einen Konflikt zwischen dem Bedürfnis nach Macht  und der fehlenden Möglichkeit, Kontrolle, vor allem über ihr eigenes Leben, auszuüben. Videospiele geben den Jugendlichen die Chance, diese Macht und Kontrolle auszuleben, ohne dabei Beziehungen oder ihr eigenes Leben zu gefährden. Auch werden Videospiele oftmals als Ventil für Misserfolg, Ängste oder mangelnde Lebenszuversicht verwendet, da sie eine alternative Realität aufzeigen, in welcher sich der Spieler für die Dauer des Spiels ‚verlieren‘ kann. Daher rührt auch häufig der Sucht-Faktor von Videospielen. Zudem ist es problematisch, dass die emotionale Intelligenz des Spielers während des Spiels nicht angesprochen oder gar gefordert wird. Es wird keine Empathie für den Gegner oder die eigene Figur empfunden. [13]

4. Die Killerspieldebatte

4.1 Der Ursprung und Ablauf der Debatte

2002 löste der Schul-Amoklauf in Erfurt die erste Debatte zu diesem Thema aus. Der Amokläufer hatte den First-Person-Shooter „Counter-Strike“ als eines seiner Lieblingsspiele auf seinem PC. Es sorgte für einen Aufschrei der Medien: Die „Killerspiele“ seien der Grund für den Amoklauf gewesen. In diesem Zusammenhang tauchte das erste Mal der Begriff Killerspiel auf. Er blieb bis 2009 undefiniert. Trotzdem beschloss 2005 die große Koalition das Verbot der Killerspiele mit in den Koalitionsvertrag aufzunehmen, was zu Empörung der Spielergemeinde führte. Es kam nie zu einem konkreten Verbot und ab 2009 tauchte diese Forderung auch nicht mehr in den Verträgen auf. Medien und Politiker trafen zwischen 2005 und 2009 immer wieder falsche Aussagen, was z.T. auf das fehlende Wissen zu der Branche hinwies. So äußerte sich der Journalist Ranga Yogeshwar zu dem Fantasy-Mehrspieler-Rollenspiel „World of Warcraft“, welches zu der Zeit viel Aufmerksamkeit bekam, und meinte es gehe dabei darum „zu ballern, andere abzustechen, et cetera“. Obwohl für 4 Jahre die Debatte zwischen Politiker, Medien und Spieler heiß blieb, gab es keine wissenschaftlichen Untersuchungen oder Belege für oder gegen den Zusammenhang von „Killerspielen“ und gewalttätigem Verhalten. 2007 erregte das Spiel „Grand Theft Auto“ erneut Aufmerksamkeit. Stark wurde eine Sexszene kritisiert, die jedoch nur gesehen werden konnte, wenn inoffizielle Abwandlungen des Spiels vom Spieler installiert worden war. Trotzdem äußerten sich die Medien abwertend.

Joachim Hermann galt als einer der größten Killerspiel-Verbots-Vertreter. Er äußert sich 2009 zu der Debatte: „Wir müssen solche Spiele eindeutig verbieten. Es kann kein Freizeitvergnügen sein, andere Menschen zu ermorden. Das hat es im Altertum gegeben, dass man begeistert im römischen Circus zugeschaut hat […]“. 2012, 2015 und 2018 kam es immer wieder zu neuen Meldungen der Medien aufgrund eines neuen gewaltverherrlichenden Spiels, auch von deutschen Entwicklern. Erst bei der in 2019 gestarteten Debatte kam es zu einem Umschwung.[14]

4.2 Der Wandel von 2019

Obwohl schon seit etwa 2015 die ersten Forschungsergebnisse zu der Verbindung zwischen Gewalt und Videospielen feststanden, wurde diese 2019 erstmals in die Diskussion mit einbezogen. Die Debatte entfachte sich erneut im Oktober dieses Jahrs, nachdem der rechtsextrem motivierter Terroranschlag in Halle stattfand. So eröffnete Horst Seehofer die Debatte mit den Worten „Viele von den Tätern oder den potenziellen Tätern kommen aus der Gamerszene“.[15] Doch dieses Mal war etwas anders. Es wurde den Medien und Politikern vorgeworfen: „Nicht Games, sondern der Rechtsextremismus [seien] das Problem“ (Olaf Zimmermann vom deutschen Kulturrat). Und nicht nur das, auch wurden Studien hinzugezogen, welche eindeutig zeigten: Nein, Videospiele bringen einen Jugendlichen weder dazu einen Amoklauf durch zu führen noch einen Terroranschlag. Horst Seehofer zog seine Anschuldigung schnell zurück und entschuldigte sich öffentlich für die Aussage. Die Debatte wendete sich ab und warf einen genaueren Blick auf die Gründe für den Terroranschlag von Halle. [16]

Doch ursprünglich kam die Killerspieldebatte aus einem ganz anderen Land. Schon im Frühjahr 2019 war die Debatte wieder in Amerika aufgekommen. Nach verschiedenen Schul-Amokläufen äußerten sich Politiker und der Präsident der Vereinigten Staaten gegen die „Killerspiele“. Doch auch hier: Die Spielergemeinschaft und Wissenschaftler argumentierten mit Fakten.[17] So zeigten Studien der APA und der royal society, dass der Zusammenhang nicht besteht.[18]

4.3 Wieso das Ganze?

Wieso greifen Politiker und Medien überhaupt Videospiele an, wenn es für Anschläge wie den Terroranschlag in Halle dieses Jahr, offensichtliche andere Gründe gibt?

Eine Möglichkeit wäre die Aufgabe der Politiker und Medien die Bürger zu beruhigen und ihnen die Angst zu nehmen. Die Nachricht über einen Terroranschlag versetzt Menschen in Angst und Schrecken. Um diesen Menschen ihr Gefühl der Sicherheit zurück zu geben, könnte man einen „Buh-Mann“ benötigen, welcher ggf. durch ein Verbot leicht zu beseitigen wäre. So könnten Videospiele als „Buh-Mann“ agieren, welche einfach von der Politik verbannt werden könnte und die Menschen fühlen sich wieder vermeintlich sicher. Es wäre eine einfache Lösung und plausible Theorie. Eine weitere könnte das Unverständnis der Politiker sein. Videospiele sind ein Phänomen der Neuzeit. Sie kamen erst in den später 80er auf den Markt und boomten erst wirklich am Anfang des 21. Jahrhunderts. Die meisten „Gamer“ sind Jugendliche und junge Erwachsene, die mit besagten Videospielen aufgewachsen sind. Ähnlich wie mit dem Internet ist es für sie normal Videospiele zu spielen, Gewalt hin oder her. Es könnte sein, dass Politiker durch ihr Alter (in Bezug auf die Älteren Vertreter der Debatten) weniger Verständnis für diese Branche aufbringen können.

Es ist schwer zu erfassen, aus welchen Gründen Politiker und Medien Videospiele für Gewalttaten verantwortlich gemacht haben. Doch aus der Vergangenheit ist zu erkennen, dass es in der Zukunft durchaus zu weiteren Debatten kommen könnte, auch wenn die Korrelation bereits widerlegt ist.

 

Fußnoten:

[1] Vgl. Jonas, K; Stroebe, W.; Hewstone, M. (2014) S317-318

[2] Vgl. Jonas, K; Stroebe, W.; Hewstone, M. (2014) S.319

[3] Vgl. Jonas, K; Stroebe, W.; Hewstone, M. (2014) S.323

[4] Vgl. Jonas, K; Stroebe, W.; Hewstone, M. (2014) S.324

[5] Vgl. Jonas, K; Stroebe, W.; Hewstone, M. (2014) S.325

[6] Vgl. Jonas, K; Stroebe, W.; Hewstone, M. (2014) S.326

[7] Vgl. Jonas, K; Stroebe, W.; Hewstone, M. (2014) S.328

[8] Vgl. Jonas, K; Stroebe, W.; Hewstone, M. (2014) S.332-334

[9] Vgl. Rey, Prof. Dr. G. (k.A.)

[10] Vgl. Fritz, J. (2005)

[11] Vgl. Fritz, J. (2005)

[12] Vgl. Rey, Prof. Dr. G. (k.A.)

[13] Vgl. Rey, Prof. Dr. G. (k.A.)

[14] Vgl. Böhm, M. (2015) & Böhm, M. (2016)

[15] Vgl. Zeit Online (2019)

[16] Vgl. Zeit Online (2019)

[17] Siehe auch: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_controversies#2010s

[18] Siehe auch: https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474

https://www.apa.org/about/policy/violent-video-games

Literatur und Quellenverzeichnis:

Jonas, K.; Stroebe, W.; Hewstone, M. (2014): Sozialpsychologie. 6. Auflage. Berlin, Heidelberg: Springer Verlag.

 

Fritz, J. (2005): Computerspiele: Was ist das?. Veröffentlicht durch die Bundeszentrale für politische Bildung am 06.12.2005. Link:

http://www.bpb.de/gesellschaft/digitales/computerspiele/63648/definitionen?p=all

(Zugriff: 16.10.19)

 

Rey, G. D. Prof. Dr. (k.A.): Digitale Lernspiele. Veröffentlicht durch eleanring-psychologie.de vom k.A. Link:

http://www.elearning-psychologie.de/computer_und_videospiele.html

(Zugriff am 16.10.19)

 

Böhm, M. (2015): Was wurde aus der Killerspiel-Debatte?  Aus der Reihe „Was wurde aus…?“ Veröffentlicht durch Spiegel.de am 25.09.2015 Link:

https://www.spiegel.de/netzwelt/games/ballerspiele-was-wurde-aus-der-killerspiel-debatte-a-1052941.html

(Zugriff am 16.10.19)

Böhm, M. (2016): Einmal tief durchatmen. Alle. Veröffentlicht durch Spiegel.de am 25.07.2016.

https://www.spiegel.de/netzwelt/games/killerspiel-debatte-einfach-mal-durchatmen-alle-a-1104486.html

(Zugriff am 17.10.19)

 

Zeit Online (2019): Horst Seehofer reanimiert die Killerspieldebatte. Veröffentlicht durch zeit.de am 13.10.19 Link:

https://www.zeit.de/politik/deutschland/2019-10/terroranschlag-halle-seehofer-games-killerspiele

(Zugriff am 16.10.19)

 

Möllers, T. & Ziegele, M. (2019): Terroranschlag von Halle: Synagogentür wird Ort des Gedenkens. Veröffentlicht von Frankfurter Rundschau am 17.10.19. Link:

https://www.fr.de/politik/terroranschlag-halle-synagogentuer-wird-gedenkens-zr-13083592.html

(Zugriff am 17.10.19)

 

Titelbild – Quelle:

https://pixabay.com/de/photos/fortnite-computerspiel-game-gamer-4129124/