Die Bedeutung der digitalen Freizeitgestaltung
Freizeit ist ein wesentlicher Bestandteil des menschlichen Lebens und trägt maßgeblich zur Lebensqualität bei. Durch die Digitalisierung eröffnen sich neue Möglichkeiten der Freizeitgestaltung, die insbesondere für Menschen mit Behinderungen Chancen bieten, aber auch spezifische Herausforderungen mit sich bringen. Dieser Beitrag beleuchtet die aktuellen Entwicklungen, Chancen und Barrieren der digitalen Freizeitgestaltung für Menschen mit Behinderungen (Adrian et al., 2017; Aktion Mensch & SINUS-Institut, 2019).
Aktuelle Entwicklungen in der digitalen Freizeitgestaltung
1. Exergaming: Bewegung durch digitale Spiele
Exergaming, eine Kombination aus „Exercise“ und „Gaming“, bezeichnet Computerspiele, die physische Aktivitäten fördern. Studien zeigen, dass Exergames gerade für Menschen mit neurologischen Beeinträchtigungen attraktiv sind und soziale Teilhabe fördern können (Adrian et al., 2017).
2. Avatar-gestützte Arbeit: Neue Beschäftigungsmöglichkeiten
Innovative Ansätze wie die Nutzung von Avatar-Robotern ermöglichen es Menschen mit schweren körperlichen Beeinträchtigungen, am Arbeits- und Sozialleben teilzunehmen. Der Avatar-Roboter „OriHime-D“ erlaubt es Nutzer*innen, aus der Ferne Tätigkeiten wie Beratung oder Kundenservice durchzuführen (Takeuchi, Yamazaki & Yoshifuji, 2020). Die Technik ermöglicht soziale Interaktion und stärkt die Selbstwirksamkeit.
3. Immersive Technologien: Chancen und Herausforderungen
AR- und VR-Technologien (Augmented Reality und Virtual Reality) eröffnen neue Möglichkeiten für barrierefreie Freizeitgestaltung. Die Studie von Creed et al. (2023) zeigt jedoch, dass Menschen mit sensorischen oder motorischen Einschränkungen derzeit häufig von diesen Technologien ausgeschlossen bleiben. Es bedarf inklusiver Designansätze.
Praxisbeispiel: AbleGamers – Barrierefreies Gaming für alle
Ein herausragendes Beispiel ist die US-amerikanische Organisation AbleGamers, die Menschen mit Behinderungen den Zugang zu digitalen Spielen erleichtert. Durch spezielle Steuerungslösungen und Beratung werden Barrieren im Gaming-Bereich aktiv abgebaut (AbleGamers, 2023).
Chancen der digitalen Freizeitgestaltung
Erweiterte Teilhabemöglichkeiten: Digitale Technologien ermöglichen Teilhabe an Freizeitaktivitäten, die vorher nicht zugänglich waren (Aktion Mensch & SINUS-Institut, 2019).
Individuelle Anpassung: Angebote werden zunehmend personalisiert, um auf unterschiedliche Bedürfnisse einzugehen (Creed et al., 2023).
Soziale Vernetzung: Online-Plattformen und Communities fördern sozialen Austausch (Adrian et al., 2017).
Barrieren in der digitalen Freizeitgestaltung
Technische Hürden: Viele Plattformen sind noch nicht barrierefrei (Creed et al., 2023).
Mangelnde Medienkompetenz: Menschen mit Behinderungen erhalten häufig nicht ausreichend Schulungen (Adrian et al., 2017).
Kostenfaktor: Assistenztechnologien und Spezialgeräte sind für viele teuer (Aktion Mensch & SINUS-Institut, 2019).
Fazit und Ausblick
Die Digitalisierung kann die Freizeitgestaltung für Menschen mit Behinderungen revolutionieren. Organisationen wie AbleGamers zeigen, wie Barrieren überwunden werden können (AbleGamers, 2023). Zukunftsweisend sind KI-gestützte, adaptive Systeme und barrierefreie Kulturplattformen (Creed et al., 2023).
In den kommenden fünf Jahren könnten technologische Trends die digitale Freizeitgestaltung noch umfassender prägen: Fortschritte in Künstlicher Intelligenz, die Inhalte automatisch barrierefrei aufbereitet, haptische Interfaces für Menschen mit sensorischen Beeinträchtigungen, sprachgesteuerte Nutzeroberflächen (Voice User Interfaces) sowie der Ausbau von Mixed-Reality-Plattformen, die physische und digitale Freizeitwelten barrierefrei verbinden.
Literaturverzeichnis
AbleGamers. (2023). Creating opportunities that enable play for people with disabilities. https://ablegamers.org
Adrian, F., Höllig, A., Hasenbrink, U., Bosse, I., & Haage, B. (2017). Mediennutzung von Menschen mit Beeinträchtigungen. Media Perspektiven, 3, S. 145–161. https://www.ard-media.de/fileadmin/user_upload/media-perspektiven/pdf/2017/0317_Adrian_Hoellig_Hasenbrink_Bosse_Haage.pdf
Aktion Mensch & SINUS-Institut. (2019). Trendstudie zur digitalen Teilhabe von Menschen mit Behinderungen (Zusammenfassung). https://bestellservice.aktion-mensch.de/assets/files/AktionMensch_Studie-Digitale-Teilhabe-Zusammenfassung_1728371995_2024-10-08-071955_lwjc.pdf
Creed, C., Al-Kalbani, M., Theil, A., Sarcar, S., & Williams, I. (2023). Inclusive AR/VR: Accessibility Barriers for Immersive Technologies. https://arxiv.org/pdf/2304.13465.pdf
Takeuchi, K., Yamazaki, Y., & Yoshifuji, K. (2020). Avatar Work: Telework for Disabled People Unable to Go Outside by Using Avatar Robots „OriHime-D“ and Its Verification. https://arxiv.org/pdf/2003.12569.pdf
Titelbildquelle
Titelbild von NietjuhArt veröffentlicht am 19.01.2023 unter https://pixabay.com/de/illustrations/laptop-hand-rechner-design-7723139/ abgerufen am 05.04.2025
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