By Published On: 29. August 2025Categories: Gesundheit, Psychologie

In den letzten Jahren hat sich Gamification als ein innovativer Ansatz in verschiedenen Bereichen etabliert – von der Bildung über das Marketing bis hin zur Kundenbindung für Unternehmen. Aber was passiert, wenn Spielmechanismen in die Welt der klinischen Psychologie integriert werden?

Was ist Gamification?

Gamification bezeichnet die Anwendung von Spielprinzipien und -mechanismen in nicht-spielerischen Kontexten, um Motivation, Leistung und Engagement zu steigern. Typische Elemente der Gamification umfassen das Sammeln von Punkten oder Abzeichen, Fortschrittsbalken und Ranglisten, die dazu beitragen, eine spielerische Atmosphäre zu schaffen und Nutzer zu bestimmten Verhaltensweisen zu motivieren (Schöbel & Söllner, 2019, S. 124-125). McGonigal (2011) beschreibt hierfür vier wesentliche Merkmale, die ein Spiel erfüllen muss, um als solches klassifiziert zu werden:

  1. Klar definierte Ziele: Sie geben den Spielern einen Zweck und eine Richtung im Spiel.
  2. Eindeutige Regeln: Sie legen die Grenzen und Bedingungen fest, wie die Ziele erreicht werden können.
  3. Konstantes Feedback-System: Es zeigt den Spielern an, ob sie sich auf dem richtigen Weg befinden, solange sie die Regeln einhalten.
  4. Freiwillige Teilnahme: Spieler müssen freiwillig am Spiel teilnehmen und die Regeln akzeptieren, um die Ziele zu erreichen (Stieglitz, Lattemann, Robra-Bissantz, Zarnekow, & Brockmann, 2017).

Einer der großen Vorteile von Gamification liegt in ihrer universellen Einsetzbarkeit. Die Mechanismen können theoretisch in jedem spielfernen Bereich genutzt werden (Tolks, et al., 2020). Dementsprechend können spielerische Elemente auch im therapeutischen Kontext zum Einsatz kommen, um gesundheitsrelevante Verhaltensänderungen zu bewirken.

Mehr Psychologie als Technologie: Warum funktioniert Gamification?

Der Erfolg von Gamification kann durch verschiedene psychologische Theorien erklärt werden. Es existiert jedoch kein wissenschaftlicher Konsens über eine einheitliche Theorie, die sämtliche Wirksamkeitsmechanismen erklärt (Strahringer & Leyh, 2017, S.4). Eine zentrale Rolle spielt jedoch die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan, die besagt, dass Menschen drei grundlegende psychologische Bedürfnisse haben: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit. Gamification spricht diese Bedürfnisse an, indem sie den Nutzern Kontrolle über ihre Aktivitäten gibt (Autonomie), ihnen Herausforderungen stellt, die sie bewältigen können (Kompetenz) und ihnen eine Plattform für den Austausch mit anderen bietet (soziale Eingebundenheit). Die gängigsten Spieldesign-Elemente umfassen Punkte, Auszeichnungen und Bestenlisten. Speziell Auszeichnungen beeinflussen alle drei fundamentalen psychologischen Bedürfnisse signifikant (Tolks, et al., 2020).

Praktische Anwendungen: Wo Gamification in der Psychologie wirkt

In der Praxis gibt es bereits verschiedene Ansätze, die Gamification in der Therapie nutzen. Ein prominentes Beispiel ist das neuseeländische Spiel „SPARX“, das entwickelt wurde, um Jugendlichen mit Depressionen zu helfen. Das Spiel nutzt die Prinzipien der kognitiven Verhaltenstherapie und ermöglicht es den Nutzern, in einer virtuellen Welt Aufgaben zu erfüllen, die ihre negativen Denkmuster herausfordern. Studien haben gezeigt, dass „SPARX“ in der Lage ist, depressive Symptome signifikant zu reduzieren und eine ähnliche Wirksamkeit wie traditionelle Therapieansätze durch einen Therapeuten hat. Hervorzuheben ist jedoch, dass alle Teilnehmenden unter leichten Depressionen litten und nicht suizidgefährdet waren (Merry, et al., 2012).

Nicht nur auf Patientenseite, sondern auch in der Ausbildung des medizinischen Personals kann Gamification einen erheblichen Beitrag leisten – bspw. zur Verbesserung der klinischen Entscheidungskompetenz. Eine Studie, in der der gamifizierte EMERGE Ansatz mit traditionellem Lernen verglichen wurde, zeigte, dass Studierende, die mit EMERGE trainierten, signifikant bessere Ergebnisse in Schlüsselmerkmalsprüfungen erzielten. Trotz gleicher Lernzeiten ermöglichte die zusätzliche virtuelle Fallpräsentation in EMERGE eine höhere Gesamtpunktzahl sowie präzisere Diagnosen und therapeutische Interventionen. Diese Ergebnisse zeigen, dass der Gamification-Ansatz eine vielversprechende Alternative zum Kleingruppenunterricht darstellt (Middeke, Anders, Schuelper, Raupach, & Schuelper, 2018).

Spielend gesund oder Spiel mit dem Feuer?

Trotz der vielen Vorteile gibt es auch Herausforderungen und ethische Bedenken bei der Integration von Gamification in die klinische Psychologie. Ein Hauptanliegen ist die Balance zwischen Spiel und Ernsthaftigkeit. Während Spielelemente die Therapie attraktiver machen können, besteht die Gefahr, dass die eigentlichen therapeutischen Ziele in den Hintergrund treten. Es ist daher von übergeordneter Bedeutung, dass Gamification stets als Mittel zum Zweck und nicht als Selbstzweck verstanden wird (Tolks, et al., 2020). Ein weiterer kritischer Punkt ist die soziodemografische Vielfalt an Nutzern. Interventionen, die gamifizierte Ansätze verfolgen, produzieren je nach Geschlecht, Alter oder Bildungsstand unterschiedliche Resultate (Tolks, et al., 2020).

Schließlich stellt sich die Frage nach der Wirksamkeit. Obwohl es viele positive Kurzzeitwirkungen von Gamification gibt und die Studienlage für eine Steigerung der Motivation, des Engagements und verbesserte Leistungsindikation im jeweiligen Anwendungsbereich spricht, ist noch unklar, ob diese Effekte auch langfristig anhalten (Koivisto & Hamari, 2019). Auch fehlt es derzeit an standardisierten Ablaufplänen, insbesondere im klinischen Kontext, um Gamification-Konzepte zu entwickeln und zu implementieren. Weitere Forschung ist erforderlich, um die Nachhaltigkeit von gamifizierten Therapieansätzen zu untersuchen und die richtige Kombination an Spielelementen in diesem Kontext zu integrieren (Schöbel & Söllner, 2019, S. 149).

Fazit

Gamification bietet in der klinischen Psychologie spannende neue Möglichkeiten, die traditionellen Ansätze zu ergänzen. Durch die Integration von Spielmechanismen in therapeutische Prozesse können Motivation und Engagement der Patienten gesteigert werden, was letztlich zu besseren Therapieergebnissen führen kann. Trotz der bestehenden Herausforderungen und ethischen Fragen zeigt die Forschung, dass Gamification das Potenzial hat, zu einem festen Bestandteil der psychologischen Praxis zu werden. Die Zukunft der Psychotherapie könnte spielerischer und interaktiver sein als je zuvor – und das nicht nur zum Spaß, sondern zur Heilung.

Literaturverzeichnis

Koivisto, J., & Hamari, J. (April 2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, S. 191-210.

Merry, S. N., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C., Fleming, T., & Lucassen, M. F. (18. April 2012). The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. BMJ, 344. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.e2598

Middeke, A., Anders, S., Schuelper, M., Raupach, T., & Schuelper, N. (11. September 2018). Training of clinical reasoning with a Serious Game versus small-group problembased learning: A prospective study. Plos One 13(9). doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0203851

Schöbel, S., & Söllner, M. (2019). Bedeutung von Präferenzen für Spielelemente – Analyse und Empfehlungen für die Anpassung von Spielelementen durch Nutzerpräferenzen. In J. M. Leimeister, & K. David (Hrsg.), Chancen und Herausforderungen des digitalen Lernens (S. 121-139). Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag.

Strahringer, S., & Leyh, C. (2017). Gamification und Serious Games – Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen. Wiesbaden: Springer Fachmedien.

Stieglitz, S., Lattemann, C., Robra-Bissantz, S., Zarnekow, R., & Brockmann, T. (2017). Gamification – using Game Elements in Serious Contexts. Cham: Springer International

Tolks, D., Lampert, C., Dadaczynski, K., Maslon, E., Paulus, P., & Sailer, M. (5. Mai 2020). Spielerische Ansätze in Prävention und Gesundheitsförderung: Serious Games und Gamification. Bundesgesundheitsblatt – Gesundheitsforschung – Gesundheitsschutz.

Titelbildquelle

Krukau, Y. (4. April 2021). Frau lächeln virtuelle Realität. Abgerufen am 10. Januar 2025 von Pexels: https://www.pexels.com/de-de/foto/frau-lacheln-virtuelle-realitat-vr-9068992/

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